Bate-Bola com o Planeta – Robótica: o novo curso extracurricular do Pentágono

Roseli Cabral, coordenadora de Tecnologia Educacional do Pentágono e Elio Molisani, Assessor de Física do colégio, contam sobre o novo curso extracurricular de Robótica, lançado esse ano para os alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio.

Confira!


Colégio Pentágono: Qual a proposta do curso extracurricular de Robótica?

Roseli Cabral: A proposta do curso de Robótica está voltada para a construção de estruturas e de equipamentos mecatrônicos e, também, para o controle de máquinas por meio do computador. Um dos diferenciais desse curso é a introdução dos conceitos lógicos de programação por meio do Scratch, um software open source de simples manipulação e que utiliza a metodologia de programação gráfica, também conhecida por programação em blocos iconizados.

 

CP: Por que o Pentágono optou por oferecer esse curso aos alunos?

RC: Um dos valores do colégio é a formação do indivíduo para além dos saberes acadêmicos tradicionais, sobretudo por meio de conceitos diferenciados. A escola acredita na importância do desenvolvimento das diversas habilidades, estimulando trabalhos em equipe como uma forma de desenvolver a escuta, o respeito e a tolerância às diferenças. E a proposta do curso extracurricular de Robótica vem ao encontro desses objetivos e valores.

 

CP: Qual a metodologia adotada?

Elio Molisani: Podemos afirmar que o curso está apoiado em duas metodologias principais: uma baseada no desenvolvimento de projetos e outra na resolução de desafios. Em termos mais gerais e atuais, podemos dizer que, durante todo o curso, o participante trabalhará com “a mão na massa”, objetivando uma aprendizagem significativa dos conceitos apresentados.

 

CP: Quais as habilidades e competências que os alunos desenvolvem?

RC: O curso possibilita a vivência em situações de aprendizagem, que irão requerer do estudante a utilização de suas habilidades e a capacidade de improvisação e criatividade, bem como o espírito de equipe e o respeito à coletividade. Além disso, contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico, introduz a lógica de programação e propicia ao aluno aprender e compreender, de modo diferenciado, os conceitos e as explicações dos fenômenos naturais e sociais, adquiridos ao longo da vida escolar.

 

CP: Onde ele pode aplicar o que aprende?

EM: Tudo o que ele aprende auxiliará no desenvolvimento dos processos mentais e será útil nos mais diversos campos, de ordem escolar ou não. A ideia é aguçar a curiosidade e incentivar o gosto pelo conhecimento. O conhecimento poderá ser aplicado em diversas áreas, tais como artística (vide arte interativa) e científica.

 

CP: Ao final do curso, o que o aluno estará apto para desenvolver?

EM: Conseguirá desenvolver alguns jogos interativos usando o Scratch for Arduino. Também conseguirá compreender o que é um microcontrolador e poderá desenvolver diversos projetos pessoais com o Arduino. A proposta é aumentar o grau de autonomia do estudante, fazendo com que ele consiga realizar pesquisas e desenvolver projetos por conta própria. Quanto maior o envolvimento do estudante, mais projetos desafiadores poderá concretizar.

 

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